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セレクトバグの参考にするメモリ構造体ファイル

以前配信で151匹集めた時に「なんでそんなバグ技知ってんの… 」と言われましたが、別に知っているのではなく特定のルールに基づいて作り出してるだけです。
フラグ周りはまだ完全ではありませんが、道具やポケモンのだいたいのデータを操作することができます。

このデータは「分かる人が見て分かる」レベルのもので、最終的には簡単に再現するプログラムを作る予定だったのですが、
C#への移植途中で放置してしまったのでとりあえずここだけでも公開しておきます。
memory_struct.h
Cで配列境界を越えてpoke[6]以降の操作やitem_data[20]以降の操作をすれば簡単に入れ替え動作を再現できます。
ポケモンや道具、技、文字コード表は別途用意して手動で数値化してあげてください。

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カテゴリー:セレクトバグ
  1. noname
    2013年9月4日 1:01 AM

    最近このブログを見つけたのですが、
    私は情報系の知識がなくコードが読めないため、
    コードを読める人の書いたこのブログ記事はとても参考になりました。
    まとめて気になった記事に対するコメントをここに書かせて頂きます。

    ・経験値タイプの記事
    レベルの100突破自体が目的なら
    セレクト7番目で経験値上2ケタ入れ替え後に倒さず逃げるを選択、
    その後PCからの引きだしをする事で突破自体は簡単なのですが、
    こちらのやり方の方が101などの少し突破させたい時には便利ですね。

    ・図鑑完成の記事
    私も一度似たような事をやった事があるので、是非動画も見てみたいですね。

    ・通信なし進化の記事
    通信進化も石無し進化のようにできるのか色々試してみようかと思っていたのですが、
    この記事を見る限りは石無しと同じ手段では難しそうですね。
    試す前にこの記事を見れたおかげで無駄手間にならずにすみました。

    ・種族変更の記事
    わるあがきとわざマシンの間のバグ技のコードの種族に入れ替える際ですが、
    技変え(9番目セレクト)で出したい種族のコードを用意、
    ここで戦闘終了すると技変えが成功してしまうので種族変更の際の戦闘ではバグ技のせいでフリーズしてしまいます。
    しかし、初期ロムの場合は戦闘中でもセレクトバグが使えるので、
    技変えの後にそのまま種族変更まで繋げる事ができます。
    (技変えは、まだ戦闘中には目的の技になっていない事を利用。目的の技でない技が選択する事ができない場合は不可能)
    この方法を記事の通り、
    技コードの数値利用のセレクト32番目で行う場合には道具欄の20番目以降を拡張しておく必要がありますが、
    残りPPの数値利用のセレクト16番目で行う場合には道具欄の20番目以降を拡張は必要ありません。
    (ちなみに、残りPPは0~63はポイントアップ未使用。それ以降はポイントアップ1回使用毎に+64扱いになります。)
    私が普段使っていた16番目の方はポイントアップ未使用の残りPP63などの再現が面倒です。
    この記事の32番目の方はポイントアップ未使用で準備が面倒な数値でも、
    実際の技が存在する技コードを用意すればいいため準備が簡単です。
    なので目的の数値によって使い分けると良さそうですね。

    最後に1つ思ったのは、内部のコードが読めるのであれば研究の進んでいる赤緑のバグではなく、
    未だによく分かっていない(有名じゃない?)金銀のセレビィなんかの研究をしてみてはどうでしょうか?
    ・レベル0のポケモンとふくろだたきを利用してセレビィを出す方法のセレビィの個体値はどこから来てるのか
    ・クリスタルで赤緑利用でGSボールを入手してから、セレビィのイベントを起こすにはどのような手順が必要なのか
    これらの事は私が知らないだけかもしれませんが、まだ解明されていないと思われるので研究の余地があると思います。

    • 2013年9月4日 1:53 AM

      経験値タイプについて
       これはどちらかというと「なんでボックス再計算を使わずにレベルが限界突破したのか」を主眼に置いて検証したやつですね。
       この方法だと経験値が入ってもレベル100に戻らない、安定した状態になります。

      種族変更について
       戦闘中に連続してセレクトバグを行う方法ですが、入替えた技が高確率で00の空欄になってしまい置き換えができなかったので技替え作業を完了させています。
       記事中ではフリーズゾーンと書いていますが、フリーズしない方法をある程度確立してあるので多分どの技でも大丈夫です。(画面の左上に木を表示させておく)
       PP経由の方は考えてもみませんでした。どうせ技を作るためにHPとか経験値を準備する必要があるので、PPを経由させた方が安定しそうですね。今度検証します。

      金銀のセレビィ
       あれも原理は大差ないです。セレクトバグ利用での「入替え」ができないのでデータを無理やり「前にずらす」ことで技コード251を前にもってきて種族番号にしています。
       金銀のメモリ上の構造がわかれば個体値がもともとどこのデータだったかもわかるはずです。(金銀のメモリ構造はそんなに詳しくないので具体的にどこ、とはいえません)
       また、クリスタルのGSボールに関してはただのかざりで、実際には通信の際に立つフラグが条件らしいので(セレクトバグのようにフラグ領域までいじれるバグが無い限り)どうやっても無理です。
       実は、クリスタルの解析もちょっとやったのですが、まだ公開できるほどの成果がないです。せいぜい文字コード表くらい。

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